scritti critici
sul graphic design
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Unimark International: the design of buisness and the buisness of design pubblicato dall’editore svizzero Lars Müller publisher nell’ottobre 2009, è frutto di un percorso ultra-ventennale di ricerca dell’autrice Jan Conradi, avviato con la tesi di laurea presso l’Iowa State University. Il libro, la cui introduzione è curata da Massimo Vignelli, è giusto la concretizzazione di un’affezione forte della stessa Conradi verso l’agenzia Unimark. Poco meno di un anno più tardi, Jan Conradi pubblica su designobserver.com un articolo dal titolo Looking back, thinking forward: a narrative of the Vignellis, in cui, partendo da una intervista a Lella e Massimo Vignelli, affronta le implicazioni della coppia con la storia della Unimark, con l’emigrazione a New York e con la critica al post-modernismo.
Uno degli aspetti più affascinanti del graphic design è la sua naturale predisposizione a stabilire relazioni interdisciplinari con molti altri campi, aree di diverse attività e interessanti discipline di studio. Poichè il graphic design costituisce un elemento fondamentale in molte forme di comunicazione visiva – per i governi delle superpotenze globali, per le società multinazionali, per le campagne ONG, per le gallerie d’arte, per le orchestre da camera o per i commessi viaggiatori – non è insolito per gli studi grafici, formati da quattro o cinque progettisti, di essere costantemente alle prese con almeno venti diverse discipline disseminate in altrettanti progetti.
La semplicità che caratterizza il pensiero de Stijl e l'ordine che può essere rintracciato nella pittura olandese fin dal XVII secolo, suggeriscono metodi concettualmente provocatori ma al tempo stesso sorprendentemente pratici, soluzioni visive accattivanti facilmente applicabili alla realtà dei media basati sullo schermo.Tale ipotesi suggerisce di riconsiderare lo schermo come una sorta di proiezione della realtà sul piano verticale: tenendo presente ciò, con questo saggio si cerca di spiegare che affrontare la proiezione verticale vuol dire adeguare radicalmente il nostro pensiero rispetto a cosa sia realmente uno schermo, cosa sia un computer e a quale ruolo giochi Il design in questo mix.
Tutto il genere umano è di un autore, ed è un volume; quando un uomo muore, un capitolo non viene strappato dal libro, ma viene solo tradotto in un linguaggio migliore; e ogni capitolo deve essere tradotto in questo modo …
-John Donne-
AMORE E FURTO
Riflettete su questo racconto: un uomo colto di mezza età ricorda una storia di un amore selvaggio, l'inizio quando, viaggiando all'estero, prende una camera come pensionante. Appena conosce la figlia del padrone di casa se ne innamora perdutamente. E' una preadolescente e le sue grazie lo rendono immediatamente suo schiavo. Noncurante dell'età della ragazza, entra in intimità con lei, che alla fine muore, e il narratore – segnato da lei per sempre – rimane solo. Il nome della ragazza fornisce il titolo della storia: Lolita.
Ciò di cui il design ha bisogno – proclama Kalle Lans – è dieci anni di tumulto totale… anarchia… dopodichè forse significherà nuovamente qualcosa… rappresenterà di nuovo qualcosa." Mette in guardia i graphic designer, "Abbiamo perso la nostra bussola. La nostra direzione. Abbiamo perso la nostra anima."
Design Anarchy, riportato di seguito, è il suo dilagante manifesto. Tramite questo, Lasn ci costringe a prendere atto delle conseguenze dannose della nostra professione. Elenca i danni fisiologici e ambientali del consumo sfrenato. I designer – azzarda – hanno creato una crisi, e loro possono risolverla.
Nato in Estonia durante le Seconda Guerra Mondiale, da piccolo Lasn vive in un campo profughi. Successivamente si trasferisce in Australia con la sua famiglia, per poi trascorrere il primo periodo dell'età aduta viaggiando per il mondo. Nel 1989 Lasn fonda Adbuster, rivista internazionale con sede centrale in Canada.
Quando Ken Garland pubblicò il suo manifesto First Thing First nel 1964 a Londra, lanciò una sfida ai graphic designer e agli operatori della comunicazione visiva che si rifiutavano di proseguire oltre. Alle porte del ventunesimo secolo, questo breve messaggio, scritto di getto nella foga del momento e firmato da 21 suoi colleghi, è più urgente che mai; lamentando attualmente una situazione estremamente peggiorata.
Non è esagerato affermare che i designer sono coinvolti niente di meno che nel fabbricare la realtà contemporanea. Oggi viviamo respirando design.
Poche delle esperienze che viviamo a casa, nel tempo libero, in città o nel centro commerciale sono esenti dal suo tocco alchemico.
I. Introduzione
Questo studio tratta della "trasparenza" dei messaggi, il tentativo di rendere la comunicazione quanto più comprensibile possibile. Sicuramente, solleva più interrogativi di quante risposte possa dare in modo soddisfacente.
La sua ambizione non è quella di provvedere soluzioni universali; esprime invece un malcontento nei confronti dello stato attuale del graphic design e prova a puntualizzare problemi precisi. Soluzioni di design originali sono diventate molto rare, la forma della comunicazione non ne riflette più il contenuto. Le persone sono soddisfatte della situazione corrente e la considerano la migliore possibile. Ancora, a motivo dell'immensa velocità dei cambiamenti tecnologici, le regole del graphic design necessitano di essere ridefinite.
La Morte dell'Autore è un saggio del critico letterario e teorico francese Roland Barthes e fu pubblicato per la prima volta in America nel 1967. Il saggio sostiene che la scrittura - intesa come qualsiasi produzione creativa/ artistica - e il suo creatore non sono direttamente correlati.
Il valore di un’opera letteraria si lega in maniera sempre più salda alla fama del nome di colui che l’ha prodotta. L'intenzione di Barthes è liberare il testo da questa associazione che crea una sorta di limite interpretativo nei confronti dell'opera. Poiché secondo lui il significato di un testo non risiede nelle sue origini - il suo creatore - ma nella sua destinazione, quindi il pubblico. Ogni testo viene riscritto con ogni rilettura.
Commento al testo di Serge Latouche, Breve strattato sulla decrescita serena, editore Bollati Boringhieri, 2009
Il libro La decrescita serena affronta i temi che riguardano l'attuale situazione del pianeta, della società e i rischi dello sviluppo capitalista. Suggerisce una rivoluzione culturale attraverso soluzioni nella pratica quotidiana e nella pianificazione politica. Decrescere è ridurre lo sviluppo, la produzione e il consumo illimitato delle risorse, scardinando alla base la logica capitalista del profitto. La serenità è immediata conseguenza della scelta di vivere la produzione, le relazioni sociali e la nostra cultura in maniera più naturale e austera.
L'articolo è datato 2006, quindi i libri di cui si parla non sono veramente nuovi.
In libreria una coincidenza ha catturato la mia attenzione. Un libro di Karim Rashid intitolato Design Your Self si trovava su un ripiano vicino alla rivista di Martha Stewart, Blueprint, la quale in copertina riportava un motto molto simile al titolo del primo libro: Design your life. Queste due pubblicazioni insieme a quella di Ellen Lupton DIY: Design it Yourself(possono formare una sorta di mini-esplosione di una letteratura che mira alla democraticizzazione della pratica del "progettare" (senza dimenticare che, come la stessa Lupton ha notato, il libro di Rashid è più mirato al progetto per sè che per l'altro).
Con la popolarità di programmi televisivi che insegnano come apportare miglioramenti alla propria casa e libri di "auto-aiuto", nella nostra società si sta sempre più diffondendo uno spirito fai-da-te.
In settembre il design si sentì impotente e frivolo. Non c'è nulla inerente alla nostra professione che ci obblighi a supportare nobili cause, a promuovere buone azioni, ad evitare l'inquinamento visivo. Dovrebbe esserci, invece, in noi, come persone, una tale responsabilità. In agosto, pensando alle mie ragioni per essere vivo, per alzarmi dal letto la mattina, avrei scritto le seguenti.
1. Sforzarsi di ottenere la felicità
2. Non ferire nessuno
3. Aiutare gli altri a fare lo stesso
Ora cambierei quell'ordine:
1. Aiutare gli altri
2. Non ferire nessuno
3. Sforzarsi di ottenere la felicità
“L’arte è un gioco tra tutti gli uomini di tutte le epoche”
Marcel Duchamp
“La partecipazione alle idee. I graphic designer in un’indagine sulla proprietà intellettuale: un percorso dall’arte partecipativa al copyright” è una tesi che si struttura su due fuochi apparentemente distanti, ma facilmente riconducibili al tema della partecipazione; intendendo, con questa, una partecipazione “passiva” diffusa nella ricezione e nella diffusione delle informazioni. Si parla di una partecipazione di cui siamo protagonisti silenziosamente, una partecipazione che permette alla cultura di diffondersi: è l’essenza stessa di questo meccanismo di diffusione. Prendiamo parte (leggendo, studiando, osservando, guardando film, parlando) alla perpetuazione della cultura; ci facciamo garanti inconsapevoli, nel trasmettere le informazioni che riceviamo, della diffusione di contenuti utili alla crescita collettiva. Essere un ricevente all’interno di una rete di comunicazione vuol dire essere partecipe di un contenuto, di un’idea. La partecipazione alle idee. A chi appartengono le idee nella contemporaneità?
Verso la fine degli anni ottanta e intorno ai primi anni novanta, molti progettisti grafici, tra i più sperimentali, ispirati dalle idee teoriche di Roland Barthes, modificarono lentamente il loro approccio al design. Cominciarono a considerare il lettore non più un semplice fruitore passivo ma un soggetto attivo alla comunicazione, fondamentale per la comprensione complessiva dell'opera. Rispetto al modello classico, diffuso tramite le idee di Beatrice Ward ne "Il calice di cristallo", la tipografia si modificò. Non fu più considerata un'architettura fissa e silenziosa, ma un oggetto che in ogni atto di rappresentazione, si relaziona in base ad un contenuto dinamico. La tipografia divenne un modo di interpretazione, e il controllo totale dell'autore sul suo operato cominciò a ridursi.
Che cos'è un autore? è il titolo della trascrizione di una lezione tenuta da
Michel Foucault al Collège de France, introduce il testo una citazione da Samuel Beckett: «Che importa chi parla, qualcuno ha detto, che importa chi parla?».
Foucault ripercorre il ruolo dell'autore nel testo letterario e scientifico,
ed individua nella contemporaneità la sua scomparsa definitiva: l’autore è sostituito da ciò che lo scrittore chiama funzione-autore. Un altro elemento interessante riguardo la ridefinizione del ruolo dell''autore/scrittore è la definizione che da Foucault di alcuni scrittori (Marx, Freud) come instauratori di discorsività, termine necessario a definire gli autori che con i loro testi hanno prodotto la possibilità e la regola di formazioni di altri testi.
Manifesto del Design Condizionale.
Un manifesto per artisti e designer
Attraverso l'influenza dei media e della tecnologia sul nostro mondo, le nostre vite si sono caratterizzate di velocità e cambiamenti costanti in maniera crescente. Viviamo in una società dinamica che sta continuamente innescando nuove forme di interazioni umane e contesti sociali. Invece di guardare romanticamente al passato, vogliamo adattare il nostro modo di lavorare per farlo coincidere con questi sviluppi, e vogliamo che il nostro lavoro rifletta il qui e ora. Vogliamo abbracciare la complessità di questo panorama, cercare di comprenderlo e mostrarne sia la bellezza che i difetti.
Il nostro lavoro si focalizza sui processi piuttosto che sui prodotti: sono le cose che si adattano al contesto, enfatizzano il cambiamento e ne mostrano le differenze.
“Chiedete a un rospo che cos’è la bellezza [...]. Vi dirà che è una femmina della sua specie, con due grandi occhi rotondi che le spuntano dalla testa minuta, una bocca grande e piatta, il ventre giallo e la schiena marrone.” (Voltaire, Dizionario filosofico, 1794). Chiedete a Paul Rand che cos’è la bellezza e vi dirà che “è improbabile produrre oggetti di valore esterico separando forma e funzione, concetto ed esecuzione.” (Paul Rand: A Designer’s Art, 1985). Rivolgete dunque la stessa domanda agli studenti del Cranbrook Academy of Art, quelli che utilizzando un computer pubblicarono Output (1992), e, a giudicare dall’evidenza, potrebbero rispondervi che la bellezza è il caos che nasce da lettere stratificate disposte su forme e motivi casuali. Coloro che danno valore alla semplicità funzionale sosterrebbero che la pubblicazione degli studenti del Cranbrook, proprio come le verruche di un rospo, è brutta.
È passato ormai più di un anno dalla fine degli anni Ottanta. Questo ci dà modo di guardare ad essi con distacco e da diverse prospettive. Gli anni Ottanta sono ora, ufficialmente, storia.
Gli Ottanta sono stati una decade di ritorni: bretelle, minigonne, Roy Orbison, Sugar Ray Leonard… ma il vero grande ritorno è stato la storia.
Ci siamo sbarazzati della storia negli anni Sessanta; abbiamo visto come era il mondo in assenza di essa nei Settanta, e l'abbiamo scongiurata di ritornare negli anni Ottanta.
E lei lo ha fatto; è tornata con impeto. Anche nel campo del design la storia ha fatto ritorno. Improvvisamente ci ritroviamo con innumerevoli libri - grandi, patinati, volumi fuori misura - e giornaletti inamidati devoti alla storia del design. Delle carriere sono state costruite attorno a questo fenomeno. Anche delle conferenze. E non c'è nulla di male nello studio della storia del design.
Non solo d’arte si è alimentata la storia della Biennale di Venezia, ma anche dei cambiamenti sociali e di costume, di scelte politiche e delle posizioni assunte da diversi uomini della cultura italiana: da alcuni che ne hanno diretto i vertici e da altri che ne hanno criticato le scelte. A Partire dall’anno della sua inaugurazione l’Esposizione internazionale d’arte biennale di Venezia ha registrato la storia delle arti e del gusto di tre secoli: dal 1895, anno della sua fondazione, attraverso tutto il Novecento con le nuove correnti artistiche e le Avanguardie storiche, attraversando due conflitti mondiali che ne sospesero la biennale cadenza, fino ai giorni nostri.
Questa tesi tenta di ripercorrere parte di questa storia, dal 1962 al 2001 , attraverso il lavoro di quegli uomini la cui professionalità ha contribuito a veicolare il progetto culturale dell’istituzione veneziana attraverso la comunicazione e la promozione.
Lo slogan “designer come autore” ha animato dibattiti riguardo il futuro del graphic design fin dai primi anni novanta. La parola autore suggerisce azione, intenzione e creazione, in opposizione alle funzioni più passive di consulenza, styling, e composizione. L’autorialità è un modello provocatorio di ripensamento del ruolo del graphic designer alle soglie del millennio; esso tuttavia dipende da un ideale nostalgico dello scrittore o dell’artista come singolo punto di origine.1
I movimenti d’avanguardia degli anni dieci e venti hanno criticato l’ideale di autorialità inteso come processo per portare alla luce forme uniche dalle profondità dell’io interiore. Artisti ed intellettuali hanno sfidato le definizioni romantiche dell’arte tuffandosi nei mondi dei mass media e della produzione di massa. Come alternativa al “designer come autore” io propongo il “designer come produttore”.
Questa è una versione anteriore del saggio “Deconstruction and Graphic Design”, pubblicato nel nostro libro Design Writing Research.
Sin dalla comparsa del termine “decostruzione”, nella metà degli anni ottanta, nel giornalismo che si occupa di design, la parola è servita per etichettare l’architettura, il design grafico, quello del prodotto e di moda, che privilegiavano forme sminuzzate, stratificate e frammentate permeate di ambigue sfumature futuristiche. Questo saggio guarda alla ricezione e all’uso della decostruzione nella storia recente del design grafico, dov’è diventata l’etichetta per un altro stile ancora.
tratto da una lezione alla Biennale di Design Grafico in Brno 1998
Qualche settimana fa ho partecipato ad una discussione sui lavori degli studenti di Jan van Eyck Akademie a Maastricht. Gli studenti difendevano il metodo con cui hanno gestito la progettazione di una pubblicazione. Mentre stavano spiegando i loro lavori, sei studenti su otto hanno menzionato il fatto di aver cercato di 'non progettare troppo' gli articoli. In seguito si è scatenata una discussione tempestosa su cosa volesse dire 'non progettare troppo'. Devo dire che da quando ho iniziato a vivere in Olanda, stavo aspettando una discussione simile.
La tendenza di 'non progettare troppo' può essere rintracciata anche negli Stati Uniti e in Inghilterra ma in Olanda sembra che sia la più pronunciata.
Nel mitico 1968, a Parigi, un leader studentesco tedesco di nome
Rudi Dutschke se ne uscì con un'idea che ai giovani rivoluzionari pronti alla presa della prossima Bastiglia apparve blasfemamente conservatrice.
Dutschke sosteneva che cercare di prendere le roccaforti del potere borghese – il sistema educativo, le istituzioni politiche ed economiche - con la forza significava cadere nell'eroismo del tipo più inefficace. Egli propose piuttosto una strategia meno sexy: entrare, resistere e prendere il sopravvento.
La chiamò “la lunga marcia attraverso le istituzioni”, e in sostanza sollecitò la generazione contestatrice a prendere sul serio l´epiteto affibbiatagli di “futura classe dirigente” , ereditata dai loro genitori arciconservatori speranzosi di continuità.
David Reinfurt è un graphic designer con sede a New York, cofondatore dello studio Dexter Sinister assieme a Stuart Bailey. Entrambi sono ideatori ed editori della rivista "Dot Dot Dot", pubblicano inoltre materiale collegato alle arti visive, alla comunicazione e al graphic design attraverso metodi alternativi di distribuzione, come la stampa on-demand.
L’articolo che segue cita, interpreta e rielabora le parole di David Reinfurt e il suo pensiero riguardo al rapporto tra graphic design, nuove tecnologie, nuovi sistemi di pubblicazione e filosofia Open Source. Il suo lavoro, portato avanti da sette anni in collaborazione con Stuart Bailey, esprime l’attenzione a questi temi, suggerendoci numerosi punti di partenza per una riflessione sulla disciplina stessa del graphic design, sui suoi limiti e sulle nuove opportunità che la tecnologia offre o contribuisce a creare per nuove metodologie di progetto.
Che significa chiamare il graphic designer ad essere autore? Il termine “autorialità”, in una maniera o nell’altra, è sempre stato popolare nei circoli del graphic design, specialmente in quei circoli che si muovono sul limite della professione, le accademie del design, e il territorio oscuro che esiste tra il design e l’arte. La parola ha un suono importante per questo concetto, e rimanda a idee seducenti di origine e azione. Ma la questione di come i designer diventino autori è difficoltosa, e dire esattamente chi siano i designer/autori e cosa sia il design d’autore sembra dipendere interamente da come si definisce il termine e il criterio scelto per determinare l’entrata nel pantheon.
Per sottoporre il problema dell’autorialità del design a un esame più approfondito, è necessario prima di tutto fornire alcune definizioni, prima di muoversi su esempi più specifici nell’ambito del design e su suggerimenti per possibili teorie sull’autorialità del design grafico.
L'osservazione "Tutto quello che non può essere commercializzato è inevitabilmente destinato a scomparire" appartiene al francese Nicolas Bourriaud, critico e curatore d'arte. Nella sua raccolta di saggi del 1998, Estetica Relazionale, cattura lo stato d'animo della comunicazione visiva oggi, che oscilla tra il sogno bagnato del consulente di marca e il peggior incubo del critico.
Secondo Bourriaud, le relazioni sociali spontanee stanno scomparendo nell'era dell'informazione, così come la comunicazione è sempre più circoscritta a particolari aree di consumo: caffetterie, pub e bar, gallerie d'arte e così via. Si tratta di un mondo disseminato di artefatti del graphic design.
L'obiettivo di Estetica Relazionale è di esplorare un'arte che si interessa di creare un punto di incontro o momenti "socializzanti" senza queste "zone di comunicazione" per un'interazione sociale non "scritta".
Le Pain et La Liberté
Ogni pratica professionale opera in una condizione di schizofrenia, in una situazione caratterizzata da molteplici, ineludibili contraddizioni.
Ciò vale anche per il design della comunicazione, che per tradizione considera la propria attività al servizio dell’interesse pubblico, ma che allo stesso tempo viene coinvolto dall’interesse privato dei clienti e dei media. Per assicurare la propria esistenza, il design, così come altre professioni pratiche e intellettuali, deve lottare costantemente per neutralizzare questi intrinseci conflitti di interesse sviluppando un’attitudine mediatrice finalizzata al consenso.
Ed essa conduce immancabilmente ad una riconciliazione con l’attuale stato delle relazioni sociali; lo porta ad accettare, cioè, l’immagine che il mondo ha dell’ordine costituito come il contesto del suo proprio operare.
"Penso sia una delle condizioni paradossali dell'autorialità nel design (design authorship): devi essere allo stesso tempo produttore e critico. Sono diventato capace di vivere una specie di doppia vita."
Il canadese Bruce Mau, quarantenne, rappresenta una nuova generazione di designer (design auteur). Il suo ultimo libro, Life Style, è un manifesto, una monografia e un museo virtuale di 627 pagine. Secondo Herbert Muschamp, critico di design del "New York Times" "è uno striptease eseguito con una varietà infinita di veli". Il libro, continua, "tenta il lettore con dei continui flash nel pensiero di una delle personalità più creative nel campo del design oggi".
Notare che il termine "grafico" non appare in questa espressione.
Notte bianca
Superficie
00:00 AM
Stiamo progettando la superficie. La superficie moltiplica, al di là di ogni misura fiscale, al di là delle leggi di domanda e offerta, oltre la ragione. La moltiplicazione della superficie, chiamata in passato sovraccarico di informazioni, è la nuova realtà del design. La sua unità di misura è virtuale.
La superficie non è territorio. Il territorio, che è reale e geografico (e per questa ragione con un'offerta limitata), può essere contestato e può diventare il campo di una battaglia reale, un confronto fisico. Questo non può succedere su una superficie. In un'equazione la superficie starebbe al territorio come il capitale starebbe all'oro.
Noi sottoscritti siamo progettisti grafici, direttori artistici, lavoratori e comunicatori visivi, cresciuti in un mondo in cui l’apparato pubblicitario e le sue tecniche ci sono stati insistentemente presentati come l’uso più remunerativo,
più efficiente e desiderabile dei nostri talenti. Molti professori ed esperti del settore promuovono e diffondono questa fede che è premiata dal mercato e divulgata da una marea di libri e pubblicazioni.
Spinti in questa direzione, i grafici usano le loro abilità ed immaginazione per: vendere cibo per gatti, designer-caffe, diamanti, detersivi, gel per capelli, sigarette, carte di credito, scarpe da tennis, tonificatori, birra leggera e fuori-strada. Il lavoro commerciale è sempre stato redditizio e molti grafici finiscono per fare unicamente pubblicità. È così che il lavoro commerciale è diventato il modo in cui il mondo vede il nostro lavoro.
Noi, i sottoscritti, siamo grafici, fotografi e studenti che sono cresciuti in un mondo in cui le tecniche e il sistema della pubblicità si sono persistentemente presentate come la maniera più lucrativa, efficace e desiderabile di impiegare il nostro talento. Siamo stati bombardati di pubblicazioni devote a questo pensiero, che applaude il lavoro di coloro i quali hanno venduto le loro capacità e immaginazione per vendere cose quali: cibo per gatti, digestivo, detersivo, prodotti per la ricrescita dei capelli, dentifricio a strisce, lozione dopobarba, lozione pre-barba, cure dimagranti, cure ingrassanti, deodoranti, acqua frizzante, sigarette, deodoranti, pantaloni e scarpe.
Di gran lunga, la maggior parte del tempo e dell’impegno di coloro che lavorano nell’industria pubblicitaria sono sprecati per questi futili motivi che contribuiscono poco o nulla alla nostra prosperità nazionale.
1. Ripensare
Fermarsi e pensare a modi differenti per comunicare le esigenze del cliente.
2. Riutilizzare
Niente è da buttare. Ottenere molto con poco. Creare qualcosa di nuovo da qualcosa che già esiste.
3. Utilizzare materiali amici
Utilizzare il più possibile materiali riciclati e innovativi, chiedendo ai fornitori prodotti eco compatibili.
4. Risparmiare energia
Progettare, riducendo al massimo il consumo energetico.
5. Condividere nuove idee
Sperimentare nuove tecnologie e nuovi materiali. Collaborare in ogni occasione con chiunque. Due teste sono meglio di una.
Che cosa definisce il graphic design contemporaneo? Una risposta può venire dagli scaffali delle librerie. La maggior parte dei libri dedicati alla cosiddetta “avanguardia” del design contemporaneo rappresenta l’istituzionalizzazione della sperimentazione grafica, confermando che i segni radicali che sono apparsi nel design fra la fine degli anni Ottanta e l’inizio degli anni Novanta sono divenuti totalmente prevedibili. Non solo questo tipo di design costituisce ormai una nicchia estetica del mercato, ma è anche portato avanti da istituzioni educative che doverosamente, e in maniera stereotipata, sfornano le ultime variazioni incrementali, alimentate dai miti gemelli dell’espressionismo e del pluralismo stilistico.
avvisiamo i lettori che il traduttore ha ritenuto opportuno tradurre solo alcune parti del testo originale, facendo per il resto del testo un'operazione di sintesi.
I
In quest'era di progresso è consuetudine dare per scontato che il passato abbia poco da insegnarci e che dobbiamo, invece, guardare avanti. Questa ideologia del futuro guida la maggior parte del business e spinge le imprese delle parti di mondo industrialmente evolute in un vortice vertiginoso di innovazione tecnologica che molto spesso elude l'abilità di molti nel provare a capire o assimilare. Quello che spesso manca quando i cittadini affrontano questo assalto di nuovi dispositivi, sistemi, e pratiche sociali, è un gruppo di interesse o critica che può attivare i cittadini ad avere giudizi sul valore personale e sociale di questa esperienza e di conseguenza agire sulla base di questi giudizi. Troppo spesso il pubblico è un semplice consumatore passivo dell'innovazione senza l'abilità di capire se quest'ultima sia di valore o meno.
La scorsa estate dalle pagine dei blog sul design è nato un dibattito acceso. Quello che mi ha colpito, in riferimento all’alta partecipazione, è il tema: il design “umanitario”. È questa la definizione, ancora un poco incerta, di un movimento teso a operare nel sociale, rivolgendosi spesso ad altre culture; un argomento nebuloso, in parte inesplorato per il design contemporaneo, perché trascurato da tempo.
Questa recente discussione, invece, ha dimostrato la sua attualità, poiché incontriamo ogni giorno questioni irrisolte, che come designer della comunicazione dovremmo affrontare, nell’intreccio di mondi diversi in cui operiamo: l’alterità delle culture; la differenza tra le loro scale di valori e la possibilità di una loro integrazione
Essendo una gemella omozigote, di solito mi viene chiesto se io e mia sorella abbiamo una “lingua segreta”, o se comunichiamo telepaticamente. “No” rispondo di solito. “Comunichiamo per telefono.” Fino ad oggi. Di recente, io e mia sorella abbiamo iniziato a condividere una lingua veramente segreta: il linguaggio del graphic design. Un segreto che, appena confidato a un’altra persona, si diffonde in maniera contagiosa nella popolazione generale.
Negli anni scorsi, la mia gemella ed io ci siamo dedicate a un esperimento di progettazione, nel senso che io l’ho aiutata a metter su il suo sito web e ad acquisire le capacità per amministrare e progettare il sito da sé. Oltre ad aver imparato a usare Dreamweaver, si è cimentata con Photoshop e InDesign per produrre poster, inviti, e altri progetti di stampa.
Ci sono due modi di intendere il termine utente o “user”, concetto centrale della comunicazione nel nuovo media
(on-line): come dipendente o attivista.
Nel contesto dell’uso di droghe, l’utente è un drogato, uno spiacevole relitto di quello che una volta era o avrebbe potuto essere un individuo autonomo e responsabile. L’utente è adesso una funzione della sostanza che utilizza. O funziona nell’altro modo: è lui ad essere usato dalla sostanza? Non consumatore, bensì consumato?
È questo il modo con cui guardiamo a chi fa uso dei nuovi media? Il nostro denominatore comune come utenti di questi media è di essere usati da essi? Siamo noi degli automi, che diligentemente rispondono in un labirinto di frenesie di acquisto scatenate dal più infallibile dei meccanismi insiti in noi: il desiderio? Siamo noi il prodotto?
Esiste una filosofia che può connettere progetti appartenenti a discipline diverse quali architettura, grafica e design del prodotto? O questi discorsi lasciano il tempi che trovano? Possiamo ancora aspettarci questi grandi disegni?
Ho trascorso molto più tempo nell'area del graphic design, e all'interno di questa particolare disciplina è estremamente difficile individuare gruppi di idee coerenti a guidare la produzione recente (certamente niente di così eminente come nei decenni precedenti, quali i manierismi della cosiddetta tipografia grunge, lo scintillio di un termine come postmodernismo, o persino l'etichetta reazionaria di neo-modernismo). Dopo una scorsa alla varietà di progetti negli ambiti di design e varie letture sull'argomento, nuovi schemi sembrerebbero emergere.
Il progetto di questa tesi si è sviluppato a partire dalla mia esperienza di stage presso lo studio grafico LUST, all’Aja, in Olanda. Lo stage è durato quattro mesi, a cavallo tra il 2009 e i primi mesi del 2010. La permanenza nei Pesai Bassi e non solo le ore trascorse a fianco dei designer Jeoren Barendse e Thomas Castro hanno contribuito a formarmi come designer e a esperire una concezione del graphic design molto diversa da quella che avevo sempre percepito in terra italiana.
Il progetto di ricerca teorica (la sola delle due parti pubblicata in questa sede) si è sviluppato a partire da una commissione dello studio alla quale ho avuto occasione di lavorare in prima persona nei mesi di dicembre/gennaio.
Si trattava di un progetto editoriale destinato a una scuola post-laurea di Rotterdam, il Berlage Institute.
Uno degli aspetti che ho apprezzato e sinceramente invidiato dell’essere designer in Olanda è stato la relazione di cui i designer godono nei confronti della committenza. Designer/Committente è divenuto il tema centrale della ricerca.